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2021년 8월 11일 수요일

넷마블 주가. 공격적인 M&A. 자체 IP가 너무 적어서?


넷마블 2분기 실적은 매출액 5,772억 원(-15.8% YoY), 영업이익 162억 원(-80.2% YoY)를 기록했습니다. 외형은 신작 제2의나라가 흥행했으나 06월에 출시했고 기존 게임 매출이 부진했기 때문에 시장 기대치를 하회했습니다. 연봉 인상이 온기 반영되고 제2의나라 관련 사전 프로모션으로 마케팅비가 전분기 대비 +29.4% 증가했습니다. 대규모 비용이 선집행되었기 때문에 영업이익은 컨센서스를 -71.3% 하회했으나, 3분기는 제2의나라 매출이 온기 반영되고 신작 출시 효과로 이익이 크게 증가했습니다.


글로벌 소셜 카지노 상위 기업인 SpinX Games를 인수하고 다수의 신작 게임이 출시되면서 실적이 매 분기 개선될 것으로 전망됩니다. 동사는 08월 02일 소셜 카지노 게임사 가운데 가장 빠르게 성장하고 있는 SpinX Games를 소유한 Leonardo Interactive Holdings를 약 2.5조 원에 인수했습니다. 이 게임사가 2020년 매출액 4,970억 원을 기록했고 올해 상반기 전년 대비 +46% 증가한 3,289억 원을 기록했습니다. 인수 완료 후 4분기부터 실적에 연결될 경우 실적이 큰 폭으로 개선될 것입니다. 한편 MMORPG 마블퓨처레볼루션이 08월 25일 글로벌 시장에 출시될 예정입니다. 해외 시장에서 마블 IP의 인지도가 높고 개발사인 넷마블 몬스터가 이미 마블퓨처파이트를 개발, 운영했기 때문에 흥행이 기대됩니다. 됨. 이후 세븐나이츠 레볼루션, BTS드림 등의 기대작이 준비 중이기 때문에 신작 출시 후 공백 없이 모멘텀이 이어질 것으로 예상됩니다.


3분기부터 제2의나라 게임 매출이 온기 반영되고 4분기부터 SpinX Games 실적이 연결되고 마블퓨처레볼루션 매출이 온기 반영되면서 밸류에이션 부담이 빠르게 감소할 것으로 전망됩니다.

2021년 2월 14일 일요일

세븐나이츠2 본격화. 주주친화 정책도 긍정적. 넷마블 분석.


4분기 매출액과 영업이익은 각각 6,239억 원(+12.4% YoY), 825억 원(+61.5% YoY)으로 시장 컨센서스에 대체로 부합했습니다. 국내 매출액은 11월 출시된 '세븐나이츠2' 매출 기여로 24.6% QoQ 증가한 2,038억 원을 기록하였습니다. 해외 매출액은 4,201억 원으로 12.4% QoQ 감소하였는데 '리니지2 레볼루션', '일곱개의 대죄' 등의 매출 자연 감소가 있었지만 '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '해리포터 호그와트 미스터리' 등의 매출은 꾸준하며 IP의 중요성을 입증하고 있습니다. 영업이익률은 13.2%로 4%p YoY 향상되었으며 매출액 대비 지급 수수료율이 40% 이하로 감소, '세븐나이츠'와 같은 자사 IP 게임 증가에 기인합니다. 세전이익은 2,205억 원으로 92% QoQ 증가했습니다. 코웨이에 이어 빅히트 등의 지분법 이익이 신규로 반영되었습니다.


신규 게임 출시와 실적으로 넷마블에 대한 긍정적 시각이 필요합니다. 2021년에도 1분기 '블레이드&소울 레볼루션'(한국, 일본, 중국, 동남아시아 제외한 글로벌)과 'NBA 볼스타즈'(중국 제외한 글로벌), 2분기 '제 2의 나라' (한국, 일본, 대만), 하반기에는 '세븐나이츠 레볼루션'(한국, 일본), '마블 퓨처 레볼루션'(중국 제외한 글로벌) 등의 신작을 출시할 계획입니다. 그중에서도 '제2의 나라'는 최근 사내 테스트를 통해 매우 긍정적인 평가 나오고 있어 성공이 기대됩니다.


02월 10일 주당 767원, 총 628억 원의 현금 배당을 발표하였는데 배당수익률 0.6% 수준입니다. 2021년에도 자기주식 매입 혹은 배당을 통한 주주친화 정책을 지속할 것을 밝혔으며, 보유 현금을 활용한 적극적인 M&A 전략도 지속할 것입니다. 긍정적입니다.